游戏术语相关摘要(不定期更新)

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以下所有内容皆为摘取自目前进度的术语整理,而非阅读正文前所应系统补习的相关知识。

上次更新:20190206

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不定期更新,随时可能会修改。

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技能:比普通攻击更加强力的攻击手段,拥有冷却时间(即不可在冷却时间范围内重复使用技能),不同玩家掌握的技能不同,越是强力的技能越耗费技能石或者体力。

玩家的状态数值分为:生命,体力,技能石

生命:战斗的目的是通过各种手段攻击对手,用攻击来使对手的生命值降低。生命值为0时负。

体力:玩家在通常情况下拥有1000体力,每秒恢复80点。一般耗费体力的行动有:

技能:部分基础技能需要耗费体力使用。

闪避:操纵角色进行一次“闪避翻滚动作”,期间不受到任何伤害和控制效果。耗费200体力,使用后3秒内体力不恢复。

受身:使角色从“一般的被控制状态”脱身(即被抓投、身上有部分特殊控制状态时不能使用),期间不受到任何伤害和控制效果。耗费400体力,使用后6秒内体力不恢复。

小跳:使角色快速跳跃一小段距离,期间玩家的大部分行动会受到限制。耗费80体力,使用后3秒内体力不恢复。

技能石:大部分强力技能都需要耗费技能石,根据技能威力不同耗费的技能石不同。玩家在通常情况下拥有10个技能石,每12秒就会恢复一个技能石,每失去10%的生命就会恢复一个技能石。

虚弱:体力为0时会陷入“虚弱”状态,持续6秒不能进行除慢速移动外的任何操作,持续期间无法恢复体力。

中断:中断效果可以打断目标的【技能前摇】和【引导技能】。中断效果不属于【打断】效果。中断效果可以对【霸体】和【无敌】的目标生效。

麻痹:雷系强控效果。无法行动。

燃烧:火系强控效果。无法行动。

冻结:冰系强控效果。无法行动。

截脉:封印轻功操作。

断筋:减少75%移动速度。

絮散:体力和技能石无法被使用。

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专精点数:

专精点数的作用是大幅提升某个已激活技能的效果。具体提升的方式取决于技能的不同。一个技能可以存在不同的、(部分)可叠加的专精方案。专精点数一般只有3点。

尽管技能和专精可以随意切换,由于固定搭配的【装备】的存在,大部分玩家还是倾向于固定配置的技能专精。

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技能石相关:

技能石恢复时间:自然恢复1个技能石所需要的时间。

技能石恢复速度:“技能石恢复时间”流逝的速度。

(↑意思是这是两种属性)

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弹刀相关:

弹刀,就是法术盾【盾】的优势附魔,或者盾牌的盾击,要在别人攻击到你的瞬间按出,才成功。基本上按弹反,要和别人攻击的瞬间同时。

这需要预判,并且注意节奏。

比如别人用多段技能攻击。你需要尽快的抓准段数,然后弹反攻击,不给他时机收招。但这一般只能打中低端选手,高手都会收招、假动作、变招。

还有一种是纯靠预判来弹刀,比如你用浮空技能,别人防御了。那么你预判他接下来会马上抓你浮空的收招抢攻,你马上接弹刀,对方的攻击刚好击中了你的弹刀,你弹成功了。

或者你在连招连着一个人,他突然受身了,你预判他受身后会马上用快速起手技能攻击你,那么他受身后,你马上按弹刀,他刚好打在你弹刀上,你又成功了。

上面两种预判方式的弹刀比较危险,如果别人不是那种急性子的人,不会马上抓你技能空档的话,这么预判来用弹刀风险很大。

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天赋/天赋技能:帐号创立时即拥有的天生技能。“天赋”虽然的确有好坏优劣,稀有与寻常的分别,但是“天赋”的差距并不能总是决定一场战斗的胜负,“天赋”是否是战斗系的,自己是否以“天赋”为核心培养角色都影响着“天赋”与战斗的关系。

由于“天赋”的存在,使得战斗显得不是那么公平——尽管天赋和天赋的差距并不会太大,但是数以万计的玩家们总有一些持有逆天级天赋并将其运用得很好的人,在这种情况下这个原本依靠技术水平的游戏却会被“天赋”所左右胜负,明明拥有高超的实力却因为“天赋”差距而被击倒在职业赛事上也不少见。

而拥有这种“领域级”“天赋”的选手们,只需要依靠他们的“天赋”就能轻易击败对手而不是依靠战斗的水平,而“天赋”又是创建角色时“天生”的,所以这种人则被称为“被游戏爱着的孩子”。

但是,除了“领域级”天赋,通常的天赋是很难评定优劣的。是彻底以自己的天赋为核心培养角色,还是以自己的套路为主,天赋为辅,又或者干脆选择非战斗系的天赋,都是每个玩家需要深思的问题。

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(玩家)打断(自己的)技能:“自我中断技能是一个十分有意思的机制:“游戏”里的技能就像是已经出手的攻击,除开无论如何都无法打断以及只能用闪避“强制中断”的情况,一般的中断都是用其他技能/攻击来“取代”当前的动作;以“游戏”世界观解释,便是开弓没有回头箭,榨取技能石/介质/体力而转换的庞大能量必须要有一个合理的落处,而不会凭空消失;以“游戏”的游戏性解释——技能释放中不能直接切为防御姿态是技能取消的最后一丝惩罚。即使是最常见的收招步骤“技能→普攻→防御”,也足够对手在这短暂的时间里大作文章。”

常见的技能特性:

一般技能(的可控阶段):自由移动×使用其它技能/攻击√闪避/爆气√

「不可自行中止」技能(的可控阶段)(通常为有一定威力的技能,例如:「牙月掠影」「朔月浮光」):自由移动×使用其它技能/攻击×闪避/爆气√

「不可自行打断」技能(的可控阶段)(通常为效果出众的技能与技能石技能,例如:「一线天」「圆月弯刀」「满月玉轮」):自由移动×使用其它技能/攻击×闪避/爆气×

*可控阶段:部分技能在部分阶段中更加难以控制。一整套技能的动作通常可以分类为:前摇(蓄力/准备)→释放(产生效果/杀伤)→后摇(收招),而通常来说“释放”的部分会受到更强一级的中断约束。以最简单的例子而言,“放光炮中”的状态下自然难以比“放光炮前”和“放光炮后”更难自行中断。

*作为特殊的通用技能石技能,「爆气」在此种场合的优先级等同于闪避;作为惩罚与消耗最低的轻功,「小跳」在此种场合的优先级等同于自由移动。

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有的人只有堂堂正正地用实力击败对手才是正道,也有的人喜欢利用动作、信息差来玩弄对手的判断。一般的玩家也会认可游戏内的“花招”,将它们看作实力的部分、流派的种类;但是,用游戏之外的方式去降维干扰对手,通常是被考虑为有违准则的。一般的比赛与对局中不默认禁止选手的交流,是建立在互信与尊重的基础之上;亵渎、仇恨、干扰、无礼、侮辱、诽谤、骚扰、歧视、诋毁,除了这些带有攻击性的言论与行为、涉及到游戏内容的交谈也通常被视为干扰。任何可能带有冒犯性质的言论与行为既会被规则与机制所约束,也会被认为有悖于正常玩家的素养与道德。

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四向攻击:绝大部分普通攻击可操控的四种普通攻击方式。

「上劈」攻击速度缓慢,但通常而言伤害最高、判定最强。

「挥砍」攻击范围适中,是攻击速度最快的方式。

-部分长柄武器在左/右「挥砍」切换时会受到换手惩罚。

「突刺」的攻击距离最长,但攻击范围有限。

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-根据武器类型的不同,部分武器无法施展完整的四向攻击。

-部分刺击型武器的四向攻击全部都是「突刺」。

-「裁决」「月系枪客」的四向攻击存在可以自主切换的第二模式。

——四向攻击-技能:部分技能存在方向属性。存在方向属性的技能可能如同普通攻击一样可以被对应方向地防御。不存在方向属性的技能可能被任何方向的防御动作防御。

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